문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 도타 2와 리그 오브 레전드의 분쟁 (문단 편집) === "우승상금을 도타처럼 구걸하지 않겠다" 발언 논란 === 2014년 8월 19일, 게임 언론사인 [[폴리곤]]이 라이엇 게임즈 LCS EU(현 [[LEC]])를 담당하는 제이슨 예(Jason Yeh)가 "LoL 월드 챔피언십은 우승 상금이 ([[디 인터내셔널]]보다 작은) 200만 달러지만, 우승 상금으로 추가할 돈으로 우리는 리그의 인프라에 투자를 해서 거대한 인재 풀을 양성하는 것이 목표다"라면서 [[http://www.polygon.com/2014/8/18/6006727/riot-games-league-of-legends-valve-dota-prize-pool-international|'''"우리는 사람들에게 구걸(begging)하면서 까지 상금의 총 액수를 올리는 것에 관심이 없다."'''라고 했다는 내용의 기사를 올렸다.]] [[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=116735&iskin=esports|인벤 기사]] 이 발언은 당연히 밸브와 도타 2 유저들을 화나게 만드는 발언이었고, [[레딧]]에서도 갑론을박이 이어졌다. 심지어 롤 유저들마저 이 발언에 경악할 정도. 도타 2의 TI 우승 상금은 기록서를 판매하고 그 대가로 치장 아이템 등을 제공하는 하는 일종의 [[크라우드 펀딩]]인데, 아무도 e스포츠 뿐만 아니라 사업, 예술 등에서 크라우드 펀딩을 한다고 해서 구걸이라 하지 않는다. 투자를 받고 수익을 내면 그 수익의 일부를 투자자들에게 지불하는 투자의 방식 중 하나인 것이다. 그래서 이 발언은 크라우드 펀딩 자체를 디스한 모양새가 되었다. PC 게이머라면 별 큰 보상이 없이도 자신이 좋아하는 고전 게임 시리즈의 리메이크, 계승작이나 기대하는 [[인디 게임]]의 발매를 응원하며 후원하는 식의 활동을 많이 하고 있고 상당히 많은 게임이 이 덕분에 빛을 볼 수 있게 되었다. 그런데 이런 회사들을 구걸이나 하는 회사로 비하하고 돈을 낸 소비자들은 적선을 하는 걸로 깔아뭉갠 셈. 라이엇 게임즈 회장 마크 메릴(Marc Merrill)은 자신의 SNS를 통해 "우리는 크라우드 펀딩 시스템이 굉장히 영리하고 잘 만든 시스템이라고 생각하고 있다"며 "구걸이라는 단어를 말한 라이엇 게임즈 직원은 없을 것"이라고 주장했다.[[https://v.daum.net/v/M0OnTDYqZD|#]] 라이엇의 대응도 정말 좋지 않았다. 기사가 나온 다음 날, 폴리곤에서는 '구걸(Begging)해서'라는 표현을 '크라우드 펀딩을 통해'로 바꿨다. 큰 비하의 맥락이 사라지는 건 아니지만 적어도 자극적인 단어는 바꿔준 건데, 여기서 라이엇 회장을 비롯한 모든 라이엇 관계자들이 공식 대응이 아닌 트위터를 통해서 "정말? 우리 중에 그런 말을 한 사람이 있다고? 그럼 우리가 찾아서 혼내줄 거임"이라는 식으로 어물쩡 언플을 했다. "우리는 그런 단어를 절대 쓰지 않았을 것입니다" 같이 딱히 부정한 것도 아니고, 공식 채널이 아닌 곳에서 남 이야기 하는 식으로 해서 이 당시에도 논란이 심했다. 그리고 폴리곤에서는 "어 우리가 기사를 잘못 올렸네요 죄송합니다."라는 식으로 다시 구걸이라는 단어를 돌려놓았고 라이엇이 아예 대응을 안 함으로써 결국 인정하는 모양새로 끝났다. 이후 라이엇의 e스포츠 부문 부사장 더스틴 벡은 인터뷰에서 [[http://www.dailydot.com/esports/dustin-beck-riot-games-interview|"해당 인용구는 우리의 입장을 대표하는 것이 아니다"]]라고 해명했다. 제이슨 예가 왜 이런 망언을 했는지에 대해서도 말이 많은데, 습관적인 디스라는 의견부터 라이엇이 아무리 해도 대회 상금 규모를 따라잡을 수 없으니 이런 발언을 한 게 아닌가 하는 의견도 있다. 실제로 롤의 국제 대회인 [[리그 오브 레전드 월드 챔피언십]]은 TI의 상금 규모를 따라잡기 위해서인지 계속해서 상금 규모를 올렸던 전적이 있다. * 2011년 * The International 2011 (2011년 8월) : 160만 달러 * 리그 오브 레전드 시즌1 월드 챔피언십 (2011년 6월) : 10만 달러 * 2012년 * [[The International 2012]] (2012년 8월) : 160만 달러 - TI2와 동일, 시즌2 이전까지 최고 액수. * [[리그 오브 레전드 시즌2 월드 챔피언십]] (2012년 10월) : 200만 달러 - TI3 이전까지 최고 액수. * 2013년 * [[The International 2013]] (2013년 8월) : 기본 상금 160만 달러 + 크라우드 펀딩 = 287만 달러 * [[리그 오브 레전드 시즌3 월드 챔피언십]] (2013년 9월) : 200만 달러 - 시즌 2와 동일. * 2014년 * [[The International 2014]] (2014년 7월) : 기본 상금 160만 달러 + 크라우드 펀딩 = 1093만 달러 * [[리그 오브 레전드 2014 시즌 월드 챔피언십]] (2014년 9월) : 213만 달러[* 제이슨 예가 문제의 발언을 한 그 시점이다.] * 2015년 * [[The International 2015]] (2015년 7월) : 기본 상금 160만 달러 + 크라우드 펀딩 = 1842만 달러 * [[리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십]] (2015년 10월) : 213만 달러 - 시즌 4와 동일 * 2016년 * [[The International 2016]] (2016년 8월) : 기본 상금 160만 달러 + 크라우드 펀딩 = 2077만 달러 * [[리그 오브 레전드 2016 시즌 월드 챔피언십]] (2016년 9월) : 기본 상금 213만 달러 + 크라우드 펀딩 = 510만 달러 - 크라우드 펀딩 첫 시작 * 2017년 * [[The International 2017]] (2017년 8월) 기본 상금 160만 달러 + 크라우드 펀딩 = 2478만 달러 * [[리그 오브 레전드 2017 시즌 월드 챔피언십]] (2017년 9월) 기본상금 225만 달러 + 크라우드 펀딩 = 459만 달러 밸브는 직접적으로 상금을 올린 적은 단 한 번도 없다. 항상 기록서/전투 패스 판매 금액으로 상금을 올린 데다가, 플레이어들도 기록서를 구매했을 때의 보상이 워낙 좋다보니 자발적으로 올라간 상금이라는 것. 이 발언은 라이엇 자신들의 제 살 뜯어먹기식 발언이 되었다. 이 발언이 나왔을 당시에도 라이엇에서는 프로 팀 소환사 아이콘의 판매 수익 중 20%는 해당 프로팀에게, '''80%는 리그 오브 레전드 e스포츠 대회 상금, 대회 운영 비용 등으로 사용된다고 명시'''해 놓고 있기 때문이다. '[[http://www.leagueoflegends.co.kr/?m=news&cate=event&mod=view&schwrd=%EC%86%8C%ED%99%98%EC%82%AC%20%EC%95%84%EC%9D%B4%EC%BD%98&idx=249888|프로팀 소환사 아이콘을 구매하시면 판매가의 20%가 해당 프로팀에 직접 지원되며, 나머지 80%는 리그 오브 레전드 e스포츠를 위해 상금, 중계, 대회 등의 비용으로 사용됩니다. 지난 시즌엔 소환사 여러분께서 '''여러 LCS 팀을 위해 거의 40만 달러에 가까운 금액을 모아 주셨습니다.''']]'라고 자랑까지 했다. 그리고 2016년 9월 22일, [[http://www.lolesports.com/en_US/articles/lol-esports-now-and-future|라이엇도 2016년 롤드컵부터는 상금에 크라우드 펀딩을 넣기로 결정하였다.]] 챔피언쉽 스킨/와드 판매 수입 25% 정도를 기존 상금에 더하기로 한 것인데, 대회의 상금이 늘어나는 것은 좋지만 말이 말이라 관련 [[https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/53z7q0/leak_riot_esports_future_includes_crowdfunding/|레딧 스레드]]에서는 비웃음을 사는 중이다. 이 2016년 펀딩 결과는 겨우 510만 달러로. 도타가 첫 펀딩으로 벌어들인 돈의 절반도 안 된다. 롤의 게임 규모가 도타보다 큰 것을 생각해 보면 그야말로 처참한 수준이며, 심지어 다음 년도에는 오히려 떨어지기까지 했다. 그럼에도 라이엇은 '이런 e스포츠 투자 모델이 세계 어디에 또 생길지 모르겠다' 식의 오만을 부리고 있다. 리그 오브 레전드가 도타 2보다 규모가 큼에도 불구하고 더 나쁜 펀딩 결과를 기록한 이유는, 크라우드 펀딩 시스템이 그만큼 좋지 않았기 때문이다. 도타 2의 펀딩 보상인 기록서는 구매 시 보상이 매우 크다. 기본적으로 대회의 기본적 사항, 토너먼트 진행도, 선수 프로필, 대회 경기 예측 등이 담겨 있는 팜플렛 역할을 하고, 게임을 플레이하거나 추가 현질을 해서 기록서 레벨을 올리면 '''롤의 초월급에 해당하는 신비 스킨, 필수 아이템인 와드와 짐꾼 스킨, 크립(미니언)과 건물 스킨, 게임 날씨 효과, 로딩 화면 스킨, [[HUD]] 스킨, 아나운서 보이스 변경, 휠 채팅으로 전달할 수 있는 각종 사운드 이펙트,[* 롤의 감정표현 아이콘과 같은 방식으로, 팡파레라던가 원숭이가 우끼끼거리는 소리같은 무난한 것도 있지만, 전용준 해설의 "시이작~ 하겠습니다!"라던가 류와 페이커의 제드 미러전에서 나온 "Faker, what was that?!" 같은 프로 해설들의 명대사들도 있다.] 다음 신비 스킨 투표권, 다음 리모델링 캐릭터 선정 투표권 등 오만가지 보상을 퍼 준다.'''[[https://m.ruliweb.com/pc/board/300007/read/2184331|2019년 보상]] 이렇다보니 게임은 잘 안 하지만 기록서 레벨을 올리고 싶어서 몇십만원씩 현질을 해대는 사람도 흔하다. 반면 리그 오브 레전드의 크라우드 펀딩은 특정 캐릭터 하나의 챔피언십 스킨, 그리고 역시 특정 챔피언에만 해당되면서 디자인에 기복도 심한[* 예를 들어 T1과 FPX의 우승 스킨은 팬들도 실드치지 못하는 수준인데, 2017년 삼성이나 2020년 담원의 우승 스킨 퀄리티는 매우 좋다.] 우승 스킨 정도에만 해당된다. 이 정도의 퀄리티 차이에도 불구하고 펀딩 규모가 같으면 그게 더 이상한 일일 것이다. 일단 이 구걸 발언이 나온 배경 자체는 크게 악질적인 것은 아니다. 게임의 인기가 떨어지면 펀딩 금액과 상금이 같이 줄고, 그렇게 되면 다시 게임에 대한 인기가 식으면서 상금이 줄어드는 식의 악순환이 이어질 수 있다는 식의 지적을 한 것이기 때문이다. 하지만 실제로는 도타의 펀딩은 빼어난 보상에 힘입어 매년 역대 상금을 갱신하고 도타 팬들이 가장 기다리는 이벤트 중 하나가 되었으며, 반대로 라이엇은 그렇게 위험성을 지적하던 펀딩을 활용하고 "펀딩 대신 e스포츠 인프라에 투자하겠다"면서 바로 그 해 롤드컵은 분산 개최하는 모순을 보여주었다. 게다가 그 어떤 배경에서 나왔건 간에 업계 전체를 엿먹이는 '''"구걸"'''이라는 말은 용납될 수 없는 망언이었다. 이런 문제들 때문에 구걸 발언만큼은 주요 고객인 롤팬들조차도 도타팬들과 같이 비판했을 정도였고, 이후로도 라이엇을 깔 때 단골로 나오는 레퍼토리 중 하나가 되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기